
Spielanleitung fr Kniffel unter OS/2
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 Dieser Text dient sowohl als unabhngi-
 ge Dokumentation als auch als spielin-
 terne "poor man's help". Die letztere
 Funktion sollte eigentlich unntig sein,
 da wohl ein jeder das Wrfelspiel
 Kniffel oder Yahtzee kennt und, so hoffe
 ich, die Programmfunktionen im groen
 und ganzen selbsterklrend sind.

 Wie jeder andere textuelle Zusammenhang
 ist diese Hilfe zur Untersttzung des Er-
 lernens einer Sache fr (kleine) Kinder
 vollkommen ungeeignet - also ist er auch
 nicht mit diesem falschen, angeblich
 kindhaften "Easy-Speak" formuliert, wie
 man es bei heute so vielen Dingen sehen
 mu, die sich direkt an die kindliche
 Erlebniswelt richten und damit den An-
 schein erwecken, als knne jedes Kind
 ohne weiteres Verstndnis nach den ge-
 bruchlichen Methoden eines Erwachsenen
 erlangen.

 Sollten Sie trotzdem einen Text als Pro-
 grammhilfe bentigen oder gar einem Kind
 an die Hand geben mssen, sollten Sie
 unter dem Namen KNIFFEL.TXT einen ASCII-
 Text erstellen, der in einfacher und
 auf die jeweilige Person bezogenen Weise
 die notwendigen Hilfen gibt.
 Wie in diesem vorliegen Text geschehen,
 knnen Sie durch die Verwendung des Auf-
 zhlungstyps (1., 2., ... bis 5.) die
 Gliederung so bernehmen, da die Tips
 je nach verwendetem Fenster angesprungen
 werden.

 Gute Unterhaltung !


1. Spielstart
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 In diesem Fenster legt man vor allem die
 Anzahl der Mitspieler fest. Es knnen bis
 zu fnf Spieler mitmachen.

 Man kann einstellen, ob die Befehlsknpfe
 mit "Bildchen" gefllt sind oder mit nor-
 malem Text.
 Fr Kinder im Vorschulalter empfiehlt
 sich eher die Bildanzeige - sie ist daher
 die Voreinstellung.

 Wenn es im Programmverzeichnis eine Datei
 gibt, die "HITLIST.HGH" heit, enthlt
 sie die Spielergebnisse von alten Spielen.
 Ein Druck auf den mittleren Befehlsknopf
 zeigt diese Datei an.
 Falls es keine solche Datei gibt, wird
 der Knopf nicht gezeigt.

 Der rechte Befehlsknopf beendet das Spiel.

 Mit dem linken Befehlsknopf geht es wei-
 ter zur Spielereingabe.


2. Bestenliste
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 In diesem Fenster kann man sich die
 Grotaten vergangener Spiele erneut an-
 sehen, wenn deren Ergebnisse gesichert
 sind.

 Damit stndige Verluste nicht auf Dauer
 qulen, kann man mit dem rechten Be-
 fehlsknopf eine unangenehme (oder zu
 groe und unbersichtliche) Bestenliste
 in das elektronische Nichts versetzen.

 (Vorsicht: man kann sich einen unglaub-
	    lichen rger einhandeln,
	    wenn man ein tolles Ergebnis
	    eines Kindes lscht, ohne
	    vorher gefragt zu haben !)

 Mit dem rechten Befehlsknopf oder
 durch Eingabe der Taste ENTER geht es
 zurck zum Fenster Spielstart. Wenn
 die Bestenliste gelscht wurde, wird
 der mittlere Befehlsknopf dort deak-
 tiviert.


3. Spielereingabe
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 In diesem Fenster geben die Mitspieler
 einen Namen an und suchen sich eins der
 Symbole als visuelles Kennzeichen aus.

 Man kann bis zu 12 Zeichen fr den Na-
 men benutzen. Das Programm vergibt
 immer eine Voreinstellung, die sehr ein-
 fach berschrieben werden kann, da sie
 markiert ist und beim ersten Eintippen
 gelscht wird.
 Auch einem sehr kleinen Kind kann man
 durchaus beibringen, einen bestimmten
 Buchstaben als stndiges Zeichen einzu-
 geben.

 Die Symbole sind einfache Standard-OS/2-
 Icons, welche sich in dem Programmver-
 zeichnis befinden. Alle Icons in diesem
 Verzeichnis werden hier zur Auswahl an-
 geboten.
 Falls es im Kniffel-Verzeichnis keine
 Icons gibt, enthlt der Ressourcebereich
 des Programms fnf Standard-Icons.

 Es ist eine klare Erfahrung, da sich be-
 sonders Kinder ("Grere" eigentlich
 auch) im Spielverlauf absttzen auf diese
 Bilder - es ist daher beim Spielen von
 oder mit Kindern geraten, bestimmte, be-
 liebte Icons in das Verzeichnis zu geben.
 Es sollten auch nicht zu viele sein.

 Nach der Nameneingabe geht es mit Anwahl
 des linken Befehlsknopfes oder durch Be-
 ttigen der ENTER-Taste weiter zum ei-
 gentlichen Spiel.



4. Spielfeld und Regeln
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 Das Spielfeld ist aufgeteilt in folgende
 Bereiche:

   - ein Informationsbereich (oben)
   - der Wrfelbereich (mitte, oben)
   - der Setzbereich (mitte, unten)
   - der Punktebereich (unten)
   - der Aktionsbereich (rechts)

 Whrend im Informations- und Punktebe-
 reich entweder keine Aktionen erforder-
 lich sind oder eine gewisse Handhabungs-
 fhigkeit verlangen, die in der Regel
 die Fertigkeit von (kleinen) Kindern
 bersteigt (d. h. ein Doppelklick auf
 ein freies Feld im Punktebereich setzt
 auch), finden die wesentlichen Aktivi-
 tten im Wrfel-, Setz- und Aktions-
 bereich statt.

 Die je nach Spielsituation erlaubten
 Befehlsknpfe oder Aktionen sind akti-
 viert, die jeweils unzulssigen werden
 abgefangen oder sind deaktiviert (hoffe
 ich).
 Dadurch sollte auch fr kleine Kinder
 ein stringentes und sukzessives Spiel-
 verhalten mglich sein.

 Aktionsbereich
 --------------

 Im Aktionsbereich stehen folgende Be-
 fehlsknpfe je nach Lage zur Auswahl:

 * Abbruch (oben):

   bricht zu jedem Zeitpunkt das aktu-
   elle Spiel zum Fenster Spielstart
   hin ab; ein Ergebnis wird nicht
   gezeigt

 * Alle ndern (Wrfelbereich oben):

   ein Druck auf diesen Knopf inver-
   tiert die Wrfel von "halten" zu
   "wrfeln" bzw. andersherum;
   das ist dann praktisch, wenn nur
   ein einziger Wrfel wrfeln soll
   und noch keine weiteren markiert
   sind - "Grere" knnen sich hier-
   durch Klicks sparen
   (fr Kinder scheint diese Funktion
    bis zu einem bestimmten Alter
    praktisch nicht anwendbar zu
    sein)

 * Wrfeln (Wrfelbereich unten):

   dieser Knopf wrfelt die _nicht_
   markierten Wrfel - das sind bei
   Nutzung der Standardwrfel die
   gelben (wenn ein Wrfeln denn
   berhaupt noch erlaubt ist)

 * Weiter (Setzbereich):

   dieser Knopf kann bettigt werden,
   wenn der aktuelle Spieler gesetzt
   hat;
   er mu bettigt werden, damit der
   nchste an die Reihe kommt

 * Rcknahme (Punktebereich):

   nachdem ein Spieler gesetzt, aber
   noch nicht mit dem Befehlsknopf
   "Weiter" an den Nchsten berge-
   ben hat, kann er das letzte
   Setzen rckgngig machen und
   eine neue Entscheidung treffen;
   ein Wrfeln ist jetzt nicht mehr
   mglich, auch wenn vor dem
   Setzen nicht alle drei Wrfe
   ausgenutzt wurden

 Wrfelbereich
 -------------

 Wrfel knnen auf mehrere Arten
 markiert/demarkiert werden:

 * ein Klick/Doppelklick auf die
   groe Wrfelflche ndert
   (leider nur meistens) die Mar-
    kierung
   (Der Grund liegt in der Art,
    wie VisPro Tabellen steuert.
    Es drfte sinnlos sein, einem
    Kind erklren zu wollen, da
    ein Klick/Doppelklick dann
    funktioniert, wenn das nicht
    aktive Tabellenfeld angeklickt
    wird. Richtig drfte die Be-
    helfserklrung "Klicke solange,
    bis sich die Farbe ndert"
    sein)

 * ein Anwhlen der Befehlsknpfe
   unter den Wrfelflchen

 * ein Anwhlen des Befehlsknopfes
   "Alle ndern"

 * ein neuer Spielzug


 Setzbereich
 -----------

 Es gelten die blichen Kniffelre-
 geln:

 * fr das Setzen der Augenfelder
   werden mindestes drei gleiche
   Wrfel bentigt; gezhlt werden
   nur die gleichen Wrfel, ab-
   weichende Augenzahlen zhlen
   als Null
 * erreicht man als Summe der ge-
   setzten Augenfelder mindestens
   63 Augen, so addiert sich ein
   Bonus von 35 Punkten;
   man erkennt, ob man den Bonus
   erhlt oder nicht, am Summen-
   feld der Augenfelder ("S u" =
   "Summe unten"), da ein Minus-
   zeichen angegeben ist, solange
   der Zhlerstand von 63 noch
   nicht erreicht ist
 * bei den Felder Drilling und
   Vierling sind drei bzw. vier
   gleiche Wrfel erforderlich;
   ist dies der Fall, zhlen alle
   fnf Wrfel
 * das Feld Fullhouse bentigt
   einen Drilling (Pasch) _und_
   einen "Zwilling" (Paar);
   das Fullhouse zhlt 25 Punkte
 * die Kleine Strae bentigt
   vier Augenzahlen in Folge (z.
   B. "1234" oder "3456");
   sie zhlt 30 Punkte
 * die Groe Strae bentigt fnf
   Augenzahlen in Folge (es gibt
   zwei Groe Straen: "12345" und
   "23456");
   sie zhlt 40 Punkte
 * der Kniffel besteht aus fnf
   gleichen Augenwerten und zhlt
   50 Punkte
 * die Chance gibt die Mglichkeit
   zum beliebigen Setzen ohne Regel;
   jeder Wrfel zhlt

 Bei korrekter Befllung (reine
 Theorie !) ergben sich folgende
 Minimal- und Maximalpunktzahlen:

     Art                Min    Max
     
     1                    3      5
     
     2                    6     10
     
     3                    9     15
     
     4                   12     20
     
     5                   15     25
     
     6                   18     30
     
     Summe, unten:       63    105
     
     + Bonus:            35     35
     
     Summe, unten:       98    140
     
     Drilling             5     30
     
     Vierling             5     30
     
     Fullhouse           25     25
     
     kl. Str.            30     30
     
     gr. Str.            40     40
     
     Kniffel             50     50
     
     Chance               5     30
     
     Summe, oben:       160    235
     
     Summe, gesamt:     258    375


 Diese beiden Kniffel-Ergebnisse drften
 die absolut unwahrscheinlichsten ber-
 haupt sein.

 Interessanterweise kann man Kindern re-
 lativ gut klarmachen (bzw. sie werden
 sich wohl eher selber klar), da ein
 Kniffel oder ein Vierling auch auf ein
 Augenfeld oder auf den jeweils niedrige-
 ren Typ Vierling oder Drilling gesetzt
 werden kann, jedoch haben sie, soweit ich
 bei den "Beta-Testern" sah, Probleme da-
 mit, einen Kniffel mglicherweise auch
 auf ein Fullhouse zu setzen - das scheint
 einfach etwas vollkommen anderes zu sein.

 Das Konzept der (ungewollten) Null-Set-
 zung hingegen scheint schnell und konse-
 quent rezipierbar zu sein.


5. Spielergebnis
================

 Wie zu jedem Spiel (oder einer beliebigen
 aktiven Handlung), gehrt auch zu Kniffel
 ein Ergebnis, das hier auch nach Durch-
 lauf angezeigt wird.

 Spielen mehr als ein einziger Spieler,
 wird ein Gewinner ausgewiesen.

 (Hierbei kommt es zu einem Fehler in
  folgendem speziellen Fall:

  es ist ohne weiteres denkbar, da zwei
  oder mehr Spieler das gleiche Punkter-
  gebnis erzielen - in einem "echten"
  Wettkampf knnte und mte man die Wer-
  tung anhand von solchen Unterschieden
  wie "vorgelegt/nachgelegt" vornehmen;

  dies ist hier leider nicht mglich (die
  Faulheit ... ) - bei gleichen Punktwer-
  ten "gewinnt" der erste Spieler mit dem
  Mehrfach-Punktwert)

 Man kann durch Anwahl des mittleren Be-
 fehlsknopfes das Ergebnis in einer Datei
 ("HITLIST.HGH" im Kniffel-Verzeichnis)
 abspeichern bzw. eine evtl. existierende
 Datei um das Ergebnis erweitern.

 Die Datei ist eine reine ASCII-Datei ohne
 besonderes Format - sie kann daher als
 "Beweis" gedruckt oder unter einem ande-
 ren Namen gespeichert (und auch leicht
 "geflscht") werden.

 Der linke Befehlsknopf verlt das aktu-
 elle Fenster zurck bis zum Fenster Spiel-
 start, von wo aus das Spiel verlassen oder
 mit neuen Einstellungen neu begonnen wer-
 den kann.

 Der rechte Befehlsknopf verlt das Fens-
 ter und beginnt mit den aktuellen Spieler-
 namen und Symbolen direkt ein neues Spiel.


************** Textende ****************
